2006/08/07

Warcraft3与马太效应

作者:hydra
引用链接:http://map.replays.net/read.php?tid=51323&page=1&fpage=1

"马太效应"实质上是一种优势和劣势积累的过程 : 一经存在有优势,这种优势局面就会不断加强;反之若处于劣势,则这种不利情形也会继续加剧.它反映了当今社会中存在的一个普遍现象,即赢家通吃.之所以会 出现“马太效应”,实际上是人类社会特有的选择机制支配的结果.

从现今社会的发展来看,马太效应早已渗透入人们生活的各方面.甚至warcraft3这样一个电子竞技游戏中都存在十分明显的马太现象.
以下分3方面介绍马太效应(Matthew Effects)在warcraft3中的诸多体现,以及游戏中如何利用马太的正面效益.

1. Battle.Net Ladder (Game Skill)
2. 游戏环境的形成 (Community Growing-up)
3. 无处不在的马太效应 (Matthew Effect Rules)


1. 游戏水平(game skill)


一般来说,战网等级及战绩是评价普通玩家的方法(不考虑职业选手打custom).故战网应被视为玩家最重要的练习途径.从暴雪对AMM系统的建构来看, 两类人是其服务对象1.入门新手2. 高等级玩家.对第一类人AMM讲究乐趣.对第二类人AMM讲究效率.事实上,这两种情况是马太效应发展的两个方向.对高手而言,5盘左右ladder后. 系统会初步确定他的ELL(期望等级).该ELL即为马太效应中的原始积累部分.原始积累直接给予游戏者更多好处:对手实力以某种规律(AMM的规则)增 长----高质量的游戏能开阔视野;花费相同时间回报更高----无论何种级别的比赛18-2X分钟的游戏长度不会变.同等时间进步更快.于是,高手享有 了ladder上大部分资源,成为了所谓的富翁.然后,富翁可以交换他们的资源,联手扩大资源持有量,即:高手约定时间做有针对性的练习.最终,富翁以集 团形式存在,资源不仅不停的被交换,也不停的被创造出来.高手们形成社交圈,社交圈以战队的方式活动.

效应的另一端,新人在输掉前几盘后,会得到较低的ELL,每盘游戏获得的边际收益很低,甚至为0.长久之后,一种结果是放弃游戏;另一种结果是依靠数量产生质变而扭转方向,往马太效应的正面发展.

Ok, 已在ladder系统中初步套上了马太效应的框架.但如何利用他为自己服务?难道新手或普通玩家必须走过漫长的低效率过程?这里可以利用ELL和马太的短 期效应去改善.因为原始积累初期所有玩家是平等的,只有在系统作出第一次判断后,各人走向才会有差别.而我们可以尝试,由经验判断自己是否进入了所谓的’ 一端’.如果答案为是,那么马上重新建立ID,玩一定数量的游戏达到分支点,再依靠马太短期效应作为练习手段:即被系统给出ELL前能与实力高自己很多的 人交手.简言之,是利用系统判断实力时分配的高手来作为练习对象.

当然,这只是一种理论情况,实践价值并不大.如此手段看作一种利用马太效应的方法即可.

2. 游戏环境的形成 (community growing-up)


从 第一部分的分析看,韩国现役的职业玩家即为控制资源的富翁集团.他们是玩家群中马太效应的最大收益者.魔兽3发行前夕,国内许多星际玩家都将其视为RTS 超过韩国的一个机会.但暴雪最终把Asia交给韩国Dacom电信公司,并在韩国采取同步发售.这样,韩国玩家得到了第一桶金.他们享受无lag,更早接 触游戏的优势,而优势又在ladder开始后成为资源,通过相互间的竞争使优势转为了财富.

反观中国,魔兽晚了将近一个月发售,打 ladder要忍受一定程度的lag(那时ping100左右,但与韩国人接近0的ping还存在劣势).于是,双方的差距最初就被拉开,以后的发展很好 的遵循了Winner Take ALL(赢家通吃)的原则,最终韩国玩家几乎霸占掉ladder第一页.虽然中韩玩家付出同样时间,边际效益的多少导致水平了差距.在ladder资源分 配完后,顶级玩家需更多途径扩张资源.因此,MBC与OGN的魔兽职业联赛浮出水面.MBC前身即韩国玩家工会.故初期的联赛一定存在选手为此奔波的种种 故事.典型的是Prime League,通过Dayfly和Fheuri之间的故事,我们也能略知联赛运作一二了.韩国顶尖玩家通过联赛进步的时候,国内的玩家慢慢熟悉了 ladder,也分到了资源.马太效应的边际效逐渐体现,富翁集团的端倪初现.但是,强者愈强的理论必须建立在持之以恒的基础上,如果其间出现断层,积累 的资源会慢慢消亡.这不同于现实中的货币,不使用只要存入银行就没损失.

而中国玩家遇到的断层分解为2层:lag和正规比赛的稀少.在越 来越多人热衷ladder后,中韩两国狭窄的出口造成lag问题凸现,玩家的游戏质量与数量不断收缩,马太效应的杠杆又倾斜于负面一端.反复如此,韩国高 手成为大家心目中的偶像,因为他们的财富令人炫目,令人向往.而偶像们深知持之以恒的重要,于是他们以比赛获胜为目标,接受了超高强度的训练,最终得到丰 厚回报,有精神层面的荣耀与物质层面的货币.

马太效应所导致的结果在失败方被错误的解释,歪曲.模糊了未来的道路,消磨了自身的信心.这样就能解释为何韩国除了一批职业玩家外还有许许多多半职业与ladder高手.

3. 无处不在的马太效应(Matthew Effect Rules)


前2块只是马太效应的冰山一角.作为不断增长个人资源的雪球原理.马太效应在其他方面 ,比如爱情(http://news.sina.com.cn/s/2004-12-07/11285147139.shtml)…事业…学习…甚至论坛(坛子内既得利益者话语强势地位的逐渐确立及小集团的形成,核心人物对话题的控制、引导与筛选,平等交流范式受到的诸多约束等等,使某些游戏规则已然变形 引用自橡皮人: 乱弹之十六——打破论坛的“马太效应”)都普遍存在.
以前上信息计量学时还有一个白球黑球的简单数学模型能从数学角度说明问题,但现在都忘了-_-…

结语: "凡有的,还要给他.叫他有余;凡没有的,连他的所有,也要夺走."

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